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サーチ&デストロイとは サーチ&デストロイはオブジェクト系ルールの一つで、他のゲームモードと異なりリスポンが無いので緊張感あふれるゲームを楽しむことが出来ます。 リスポンがないのでゲームのラウンド開始時からでないとゲームに途中参加は出来ません。 プレイヤーはまず攻撃(設置)側と防衛側に別れます。MAPに二つのオブジェクトがあり、攻撃側には一つの爆弾が用意されます。 爆弾に触れることで攻撃側のプレイヤーは爆弾を所持でき、爆弾を所持しているプレイヤーのみが爆弾をオブジェクトに設置できます。 所持しているプレイヤーが死亡すると死亡した場所に爆弾が残ります。この爆弾は全プレイヤーが目視できるので注意。 攻撃側は防衛側のプレイヤーを全滅させるかオブジェクトを爆弾で破壊、防衛側は爆弾が設置される前に攻撃側のプレイヤーを全滅、 タイムリミット前に設置された爆弾を解除、タイムリミットが来ればそのラウンドの勝利となります。 それを3ラウンド行った後サイドが交代され、先に4ラウンドを先取したほうの勝利となります。互いに3本勝利した場合はランダム でサイド交代を挟み最終ラウンドへ。 ゲーム中のマナー サーチ&デストロイではリスポンがないので途中参加が難しくラウンド最初のプレイヤー数が少ないと圧倒的に不利になります。 なのでゲームが始まってからや不利になったからといって途中退出は望ましくありません。 例え負けがほぼ確定したりしても途中で抜けないように。貴方が抜けると他の人が不利なゲームに強制的に入ることになってしまいます。 基本戦術 攻守共通して言えることは索敵を徹底する事。 チーム全体で互いに援護できる陣形を組みつつ、敵の潜んでいそうな死角を一つ一つクリアしていかなければいけません。 これを怠れば、側面、背面からの攻撃を許し、そのラウンドを落とすどころか、背後を取ったプレイヤーに大量キルされ 偵察機、カウンター偵察機をストックされ、その後のラウンドも不利な状況となります。 中級者にありがちなのが、囮の敵に気を取られたり、こちらに気づいていない敵を深追いして陣形を崩す事です。 目の前に逃げる敵がいたからといって、クリアリングを怠ってはいけません。あくまでも目標物の破壊と防衛が任務です。 そのため、敵の発砲反応などに過剰に反応するのは厳禁です。 サーチ&デストロイではリスポンが無いので先に人数が減っていくほどチームの索敵能力は落ちます。 どんな強者でも、前後から挟み撃ちにされれば、生き残るのは至難の業です。 仲間の数が多いほど、戦線は安定し、敵に側面、背面を取られる危険は減ります。 音も重要な索敵要素で、足音だけでなく、キャラクターの発する「スナイパーゲッダン!!」「リロード!!」などの掛け声、 クレイモアの設置音、敵味方の銃声、各グレネード類の爆発音、段差乗り越え時の「ウ!」という掛け声なども聞き逃してはいけません。 ニンジャプロでなければ、30m以上離れていても耳に届きます。 敵チームの所属軍の言語やミニマップに写る味方の位置から敵が発したものかどうか判断しましょう。 パークのマラソンなどで裏を取るのも良いですが、単独行動する場合は、必ずチームの許可をとってからにしましょう。 腕に自信があったとしても、相手が連携を組んでいる場合ではまず良い結果にはなりません。 モーションセンサーや、クレイモアが設置されている事も多く、リスキーといえます。 一度隊列から離れると、合流するのも至難の業です。ダッシュ時の足音と、射撃までの硬直も見逃せないデメリットです。 単独行動してまで抑えるべき通路、狙撃ポイントというものは確かにありますが、そこをクリアしておかないとチーム の背後、側面が危険になるという理由があるからです。キルを稼ぎたいから裏を取るという安易な発想は許されません。 生存者が自分一人で相手が3人以上の状況では、マガジン火力という物理的限界の為、爆弾の設置及び解除は難しいです。 相手チームがマッチポイントの場合は別ですが、下手に死んで、わざわざ相手に偵察機をプレゼントする必要はありません。 オブジェに注意が向いている敵を死角から襲い、キルストリーク報酬を得られるように立ち回りましょう。 攻撃側 まず爆弾を持った状態で味方より前に出たり、孤立したり、設置に向かわないなどの行為をしないこと。 敵の支配地域で爆弾を落とすと回収するのに多大な犠牲を払う事になります。爆弾所持者はよく自覚するように。 戦況を読めないプレイヤーが持ってしまうと、オブジェ付近の安全確保を待たずに設置してしまい、 爆弾が解除されてしまう可能性があるからです。くれぐれもクリアリングがまだの状態での設置はしないように。 防衛側に比べて、スタート位置から爆破目標までの距離が遠いが、AとBのどちらを攻略するかを事前に決定できるので、 一方のオブジェに隊列を組みつつ雪崩れ込んで、素早くに制圧するのが理想です。時間をかけるほど不利になりやすいです。 爆弾の護送・設置という任務上チームを分散させる意味はほとんどありません。単独行動は厳禁といえます。 爆弾保持者を守るために爆弾所持者には最低でも一人以上相互援護できるプレイヤーをつけるのが理想です。 仮に爆弾を落としてしまっても素早く回収でき、リスクを抑える事ができます。 また爆弾を設置した場合、解除するプレイヤーも同じ場所で解除する必要があるので、仕掛ける場合は、 布陣の死角は避け、いつでもチェックできる位置が理想です。遠距離狙撃ポイントから狙える場所に設置するのも有効です。 設置するタイミングとして、オブジェの周りにチームが完全布陣した後か、敵生存プレイヤーが残り一人になった場合が最適です。 逆に、設置してはいけない状況としては、防衛側の方が生存人数が上回っている場合ならびに設置者が孤立している場合です。 味方の生存数問わず、敵が一人の状況で設置できれば、相手は解除と攻撃を同時には行えため、非常に有利な状況を作り出す事ができます。 爆弾を解除するのに必要な五秒間を確保さえされなければ、防衛側は無条件でラウンドを確保できる事を念頭に動きましょう。 防衛側 防衛側はオブジェクトが二つあり、どちらを攻められるかわからない以上、戦力の分散を余儀なくされます。 そのかわりスタート地点からオブジェクトまでの距離は攻撃側より短く、障害物など地の利を活かしての、一対複数防衛なども行えるようになっています。中規模以上のマップの場合は、マップ中央に達する時間に四秒前後のアドバンテージがあります。 これらを利用して、開幕に素早く前進後、強固なカバーポジションを確保しつつ敵を迎え撃つのが基本です。 スタート地点に引き篭もったり、もたもた前進していると、せっかくの地の利を失ってしまうので、勇気を出して前進しましょう。 しかし、防衛場所を読み違うと一方のオブジェクトで防衛戦力が不足してしまって、取り返しのつかない事になってしまう事も。 こちらは、攻撃側よりも個人の技術と読みが重要で、可能な限り敵の陣形を崩す事に注力しましょう。 それでも単独行動は厳禁で「相互援護の原則」にならって二人一組で行動しましょう。 敵が側面を攻めてくる事を前提にクレイモアやモーションセンサーで必ず対策しておきましょう。 防衛側だからといって必ずオブジェクトの近くにいなければならないという訳ではなく、攻撃側の行動に対して、 柔軟に対応できる読みと立ち回りが、より良い結果につながる事が多いです。 ただ、敵のスタート地点へ突撃したり、迂回しての裏取りなどは自重する事。トラップが設置されている事が多く、 スタート地点に篭もっている敵は、足音などにも敏感なプレイヤーが多く、リスクが高すぎます。 お互い残り一人になってしまった場合は、どちらかのオブジェを見張るのが良いでしょう。設置時の隙をついて倒すのが理想です。 読み違えて、爆弾を設置されてしまった場合は、可能な限り、爆弾周辺まで移動する必要があります。 時間がたてばたつほど、相手に隠れる時間を与える事になりますし、解除までのリミットが短いため、 こちらが発見された状況で、逃げ回られると非常に解除が難しいです。トラップやカメラが設置されて いる事も多く、クレイモア対策していないクラス構成だと、オブジェに近づく事自体が危険です。 タイマン時では、爆弾を解除すると見せかけて、おびき出すのも有効です。姿を見せた相手を、オブジェを盾に迎え撃ちましょう。 ただし、相手が高所にいて、ハード装備などだと、簡単に貫通させられてしまうので、分が悪い事には変わりありません。 特に有効だと思われる生存性と索敵能力を底上げできるパーク、装備の解説 パーク フラックジャケットプロ 開幕に、主要進行ルートやカバーポジションに飛来するフラググレネードや、C4、クレイモアでの即死を防止する事が出来る。火炎属性攻撃にも耐性がつく。障害物の後ろに長時間居座る場合は必須。銃撃以外の攻撃に高い耐性がつくので、最重要である生存性が飛躍的に高まる。装備を強く推奨。 ライトウェイトプロ 開幕に素早く移動して、有利な位置や狙撃ポイントにポジショニングしたりと効果が高い。マラソンプロと組み合わせても良いが、慎重にクリアリングしていれば、スタミナ切れになる事も少ないので、広いマップ以外ならばこだわる必要も無いだろう。ニンジャプロと組み合わせれば、敵の背後を取った場合、まず気づかれずにナイフで始末する事が出来る。落下ダメージが無くなるのも地味に有効。開幕以外にも、爆発物の切れる後半での銃撃戦でも高い回避力が活きてくる。相手もライトウェイトの場合があるので注意。 ゴーストプロ チーム全員がレーダーに映ってしまうと、相手チームに安全なルートで侵攻されてしまうので、居場所のばれないゴーストの存在は抑止力となる。装備者は、生存する確率の高い後衛者が適任。煙幕と組み合わせれば、敵の見張るオブジェでの爆弾設置、解除も一応可能。ただし、敵が偵察機を使用してこない状況だと大きく運用効率が下がるので、敵が偵察機を使用してくるかどうかの見極めが必要。 ハード 頑丈な障害物以外なら、貫通させて倒す事が可能となる。特にカバーポジションに居座る敵にダメージを与える事が可能になるメリットは大きい。こちらが逃げる場合にも、盾にしている障害物を貫きながら回避に移れるので恩恵が大きい。遠距離で障害物に隠れてしまったセカンドチャンスの処理も楽に行えるように。拡張マガジンと組み合わせると更に安定感が増す。 早業プロ 障害物の少ないマップだとADS高速化による命中率上昇と、リロード高速化による隙の軽減は特に効果的。側面を取った場合も素早く敵を倒す事が可能となる。障害物を挟む射撃戦では、高いエイム力が必要となるため、ハード相手だと分が悪い。ランチャー類の覗き込みやアンダーバレルグレネードのリロード速度なども短縮されるので、汎用性も高い。覗き込みの遅くなるACOGスコープや、拡張マガジン以外のアタッチメントを装着する場合も装備推奨。 ウォーロードプロ 武器性能の底上げはもちろんのこと、各グレネード類の所持数が増える事により、開幕フラグ二個投げで、殺傷力を高めたり、戦闘用に一つおいておいたりと汎用性が高い。フラックジャケットでもフラグ至近爆発二回では、致命傷となるので、頑丈な障害物の後ろなどに正確に投げれば脅威となる。戦術グレネードによる索敵にも個数が多い方が有利。死んだ場合は敵に武器を奪われないように、可能な限り味方に武器を拾ってほしい所。 タクティカルマスクプロ 敵の戦術グレネードを無効化できるメリットは生存率を飛躍的に上昇させる。特に殺傷グレネードが開幕制限されているマップや、カバーポジションを挟んでの膠着戦になった場合、レーダーで位置がバレている状況では、高確率で戦術グレネードでの攻撃を受けるので、有り無しでは生存率が雲泥の差となる。戦術グレネードを使用した索敵でもスポット機能により、高い効果を発揮する ハッカープロ 相手のクレイモア等を壁越しに発見でき、簡単な索敵も出来る。相手のモーションセンサーに感知されないためにもプロ化はしておきたい。唯一、効果的に裏取りできるパークといえるが、足音は消せないので、敵陣内侵入後にダッシュするのは厳禁、中腰移動推奨。 ニンジャプロ 比較的静かな戦場になることが多く足音を聞く/聞かれる機会も多いので有効。敵の解除・設置音が遠くからでも聴け、こちらの段差乗り越え時の声や足音も消える。注意深く耳を澄ませば、中腰移動の相手の足音も聞く事が可能。モーションセンサーには反応するのでジャマーと組み合わせるか、敵陣への侵入は自重した方が良いだろう。 アタッチメント 拡張マガジン ニンジャプロ以外でリロードを行うと30m以上も掛け声で大まかな位置を特定されてしまう上に、ニンジャプロであっても、10m以内だとマガジンをはめ込む音で、存在を察知されてしまうので、極力リロード回数を抑えるために必要。弾薬消費の多いハードなどとも相性が良い。 アンダーバレルグレネード 貫通出来ない障害物裏への攻撃や、遠距離のセカンドチャンスを処理したりするのに便利。フラックジャケット相手にも正確に撃ち込めれば、体力の何割かをリスクを抑えつつ削る事が可能なので、有効に活用しよう。早業の効果が適応されるので相性が良い。構えている間は、移動速度が最速な点にも注目。 サプレッサー 発砲時のレーダー反応の消失のメリットは非常に大きい。ただし正面同士での撃ちあいでは、火力の低さが明暗を分ける事も多いので、使用するマップは厳選しよう。発砲音自体も抑えられるので、敵のミニマップを妨害している状況でも効果がある。弾薬消費が多くなるのでリロード時のタイミングには注意が必要。 装備 クレイモア ハッカー、フラックジャケット、ジャマーのどれかを組み込んでいないクラスだと、ほぼ回避不可能なため、かなり重要な装備となる。対策している相手でも、地雷封鎖している通路を突破する場合には音などの反応が必ず出るので時間稼ぎ、索敵の助けとなる。装備者が死んだ後でも機能するため、持ったまま死亡するといった勿体無い事にならないように。特に、試合終盤のタイマン時などだと、クレイモアの爆発音や、クレイモアをスタンさせる為の戦術グレネードなどの音で敵位置を特定できる事も多いため、チームで三個は設置したい所。ただし、敵ジャマーで無効化されてしまうので、自陣地に設置するのが無難。一つの通路に誘爆を防げるように二つ設置するか、車の側に設置すればフラックジャケットでもキルできる ジャマー 敵陣地に設置する事により、レーダーの妨害、アナウンスの妨害、敵装備品の無効化など、高い効果が発揮される。装備者が死亡した場合でも効果が残り、直径50mにも範囲が及ぶ(ミニマップの縦の範囲がちょうど50m)ため、拠点制圧後に敵陣寄りに設置できれば、前線に設置した敵のクレイモアやモーションセンサー、近距離の敵のミニマップ、偵察機を無効化できるため強力。自軍に設置するのも悪く無いが、ハッキングされてしまうと、自軍のクレイモアやモーションセンサーが一気に無効化されてしまう事があるので注意。 モーションセンサー 最後尾の後衛が自分の後ろに設置しておけば、広範囲に渡って背面取りを警戒できる。特に背面取りされると脅威となるマラソンプロや、ニンジャプロを警戒できるので、一人は所持しておきたい所。爆弾設置後に、オブジェ付近に設置するのも非常に有効。所持者が死亡すると効果がなくなるので、死亡しにくい後衛が設置するのが良いだろう。ジャマー、カウンター偵察機、ハッカープロなどに無力なので不安定な運用になりがちだが、その効果は侮れない。スナイパーはスコープを覗き込んでいる間はミニマップを視認できないので、相性が悪く装備しないのが無難。 各グレネード類 ウィリーピート 開幕に使用して、相手のスナイパーの偵察兼狙撃を妨害したり、厄介な敵カバーポジションに投擲して、強引に進軍したりと、効果が高い。敵タクティカルマスクプロの視界も遮る事が可能なので、安定した効果が望める。爆弾解除のフェイントなどにも使用でき、汎用性が高い。ただし、IRスコープだとシルエットが丸見えとなるので、対応されてしまう。 フラググレネード 開幕に敵主要ルート、特にライトウェイトマラソンが通るタイミングを狙って投擲するのが有効で、牽制効果が高い。壁に反射するのを利用して、室内でスタンさせた敵の近くにころがして殺傷力を高めたりするのも有効な使用方法。 コンカッション 投擲が素早く、偵察機使用時や、回避時などにも相性が良い。開幕の殺傷グレネード使用制限時に時間稼ぎの為に使用するのも有効。タクティカルマスクプロ以外なら側面、背面から命中させれればほぼ間違いなくキルできるので、状況い応じて、こちらを使用するか発砲するか判断しよう。ただし、段差や障害物に弱いという弱点がある。正面からの使用も足が止まるだけで返り討ちに会い易い。 キルストリーク報酬 偵察機 敵の動きを知ることができるのはかなり有利になる。 ただ開幕直後に要請すると対空カスタムやゴーストに変えられて落とされてしまうので、使うのは撃ち落す余裕が無くなる交戦地域に敵が侵入してからの方が良い。ただし、相手にゴーストがいる可能性も高い事から、レーダーに気を取られて深追いするのは禁物。爆弾設置直前などに展開できれば、撃墜やレーダー妨害されない限り、相手は爆弾に近づけなくなるので極めて有効。 カウンター偵察機 敵の連携を崩したり、モーションセンサーを無力化したりと役に立つ。敵が偵察機を使用したらそれに被せるように使用するのも非常に有効。 救援物資 6連続キル以上を達成するのは、ルール上難しいので現実的な選択肢。ハードラインプロならば、弾薬になる可能性も大きく下げられる。ただし、要請している間は前線へ行けない事が多いので、こちらが複数で、敵が一人になった場合などに仲間に援護してもらいつつ要請しよう。くれぐれも敵に奪われないように。 開幕フラグ&トマホーク 侵攻ルートが限られたマップでは、開幕に最速で移動していると、高確率でフラグやトマホークが降ってきてあえなく死亡という展開が起こりうる。 マップによっては、使用制限がかかっており(ニュークタウンなら開幕からの8秒間)制限時間内に使用しても投げられるが爆発しない。コンカッションで時間稼ぎしてからフラグを投げるようにしよう。フラックジャケットである程度緩和できるが、チームで協力して一箇所に集中投下されると、爆殺されたり、瀕死の状態で撃ちあいに臨むはめに。 スナイパー運用・対策 高い威力と、正確な射撃により、サーチ&デストロイで運用される事の多い狙撃手、射手についての解説です。 パーク、装備に関しては、スナイパーは多彩なカスタム幅を持っているので一概には言えませんが、自衛能力を高めるのがベターといえます。 立ち回り上、チームの最後尾に位置するので、最後の一人になったり、敵の裏取りを阻止したりと難しい役割だといえます。 移動時の自衛能力が課題となるので、ハンドガンや、戦術グレネード、C4などを駆使して天敵であるショットガン、SMGから身を守れるように。 スコープを覗きこんでいる間は、ミニマップを見る事ができない上に、視野が狭く、敵の足音もほぼ聞こえなくなる仕様の為、ほぼ無防備な 状態になってしまう。護衛をしてくれる仲間と一緒に行動するのが望ましい。SRと相性の良い最低威力が30以上の武器装備者ならば尚良し。 移動時は前衛を勤め、HGの機動力を活かして敵の攻撃を回避しつつ、仲間の援護に期待します。くれぐれもHGで敵と正面から撃ち合わない事。 攻撃時の役割としては、開幕にマップ中央を見通せる狙撃ポイントに行き、敵がどちらのオブジェクトに何人向かったのかを偵察しつつ狙撃すします。もしくは、敵の強固なカバーポジションに先回りして、素早く無力化するのが基本です。試合中盤以降だと、敵の裏取り警戒も必要となります。ルール上、防衛側の敵の方が、狙撃ポイントへ早く到着できる事が多いので、既に相手の狙撃準備が整っている場合は分が悪いですが、姿勢変更などを利用して、上手くカウンタースナイプできれば、一気に攻め込むチャンスとなります。攻撃側狙撃手の真骨頂といえるでしょう。 守備側での役割としては、敵主要ルートの封鎖を受け持つのが基本的な役割となります。攻撃側より、素早く狙撃ポイントにつける事が多いので、迅速に狙撃の準備へと移行しましょう。可能な限り視野を広くとって動くものを見逃さないようにすれば、カウンタースナイプにも対応可能です。バックアップしてくれる仲間がいればなお良しでしょう。相手に存在をアピールするだけでも、相手の侵攻を遅らせ、時間を稼ぐ事が可能となるので、難度自体は攻撃側より低いといえます。それでも、武器の性質上、多人数を同時に捌くのは難しいので、相手が複数同時侵攻してきた場合は、素早い状況判断が求められる難しい選択を迫られます。 相手に熟練のスナイパーがいる場合は、一度でも開幕狙撃された場所に、スモークを炊いたり、セカンドチャンスプロを使用したりと、対策が必須となります。そのルートを使用しないという手もありますが、それだと相手にこちらチームの位置を特定されてしまい不利となります。 理想は相手スナイパーの視認しにくいカウンタースナイプポイントからの逆狙撃での対応ですが、そうそう上手くはいきません。 安全策としては、スモークを炊きつつ、迂回して相手スナイパーを無力化する事です。 マップ別考察 MAP名 考察 狙うべきオブジェクト Array B下の坂ルートでの撃ちあいは膠着しやすい。中央レーダー施設を占拠するのが鉄板といえる。 B。レーダ施設さえ占拠できればBは容易に設置可能。Aは見通しが良すぎ、設置時のリスクが高いが、煙幕が無ければ、解除は非常に難しい。 Cracked 中央がれき部分のラインを維持できるかが重要。抜かれてしまうと側面、背面が危険に。 どちらも同じようなリスク Crisis 待ち伏せポイントが多数あり慎重な立ち回りが必要。 どちらも同じようなリスク。オブジェ間の移動が難しいので、攻撃側と防衛側の人数差が重要となる。 Firing Range マップ中央の見通しが良すぎるため、外周づたいの戦闘になりやすい。 A。Bは膠着しやすく、距離が遠いのでAが無難。 Grid 建物内だと簡単に後ろを取られたりするので防衛側は特に注意。 B。建物内を制圧してしまえば簡単に仕掛けられる。設置時は窓越しに攻撃されるのを防ぐために、しゃがみか匍匐で設置すること。 Havana 室内戦が予想される。 どちらも同じようなリスク Jungle 頑強なカバーポジションが多数あり、ルート確保のための中距離での激しい撃ち合いになる事が多い。 B。設置の際はできるだけ大人数で行くとよい。Aは見張れる場所が限られる。 Launch 開幕位置の関係で、攻撃側での正面突破が非常に難しい。チームで一点突破を試みるのが王道だろう。 どちらも同じようなリスク Nuketown マップ中央のバスとトラックの間のラインを維持できるかが非常に重要。ここを取られると全滅の危機。 B。わざわざ待ち伏せされやすいAに設置する意義は薄い。 Radiation 侵攻ルートが多数ある為、お互いに難しい立ち回りとなる。真ん中の扉を開けるかどうかが重要。 どちらも同じようなリスク Summit 真ん中建物2階が最重要ポイント。ここを占拠すれば、敵の背後を容易に取れる。 どちらも同じようなリスク Villa オブジェクトの近くの建物を制圧しないと爆弾の設置は難しい。 B。見張れる場所も多く敵の来る方向も限られる。 WMD 近、中、遠距離全てが想定される。 B。Aは遠く爆弾所持者が死んだ場合のリスクが高い Kowloon 中央の猿の檻がある部屋が最重要拠点。ここからの索敵と十字砲火は軽視できない。 どちらも同じようなリスク Discovery B奥の鉄橋はスナイパーの絶好の封鎖ポイントなので通らないように。A前の二つの短い橋を死守できるかが重要。 A。Bは設置さえ出来れば、解除されにくいが、設置のリスクが高すぎる。 Berlin Wall A両辺のストレートを制圧できるかが重要。それ以外の場所は、建物が複雑なのでクリアが難しい。 A。Bは周辺の建物をクリアするのが困難である。 Stadium スタジアム内を占拠できるかが重要。各建物2階からの狙撃には注意。 A。スタジアム内を占拠できれば安全にAに設置できる。Bは設置するにはスタジアムから丸見えなので結局スタジアムを占拠せざる得ない。 Zoo マップの構造上、簡単に側面を取られるので、チームを分散させるのはリスクが高い。外周を慎重に侵攻し、側面警戒を徹底しよう。 どちらも同じようなリスク。侵入路が多く、警戒が難しいので、防衛が二人以上では設置はしない方が無難か。 Hotel AとB、それぞれ縦長のストレートでの攻防となるので、戦力の集中が明暗を分ける。 どちらも同じようなリスク。特に攻撃側は戦力を分散させないように。 Convoy 中央道路での狙撃、カウンター狙撃の応酬となる。左右のルートは中央の道路が占拠されている状態だと側面警戒が困難なので中央道路を制圧できるかどうかが重要 A。Bはマップ中央にあるため侵入路が多数あり、設置後の防衛が難しい。 Stockpile 中央建物を占拠できるかどうかが重要。一度占拠されて、シャッターを閉められと攻略が困難に A。建物を占拠できれば問題なく設置できる。Bは、建物を占拠されている状況だと守りにくい。 HANGER 18 侵攻ルートが無数にあり、戦力の集中が重要。 A。Bはブラックバード上や、奥の建物もクリアしないといけない為、設置が難しい。 DRIVE-IN 近中距離戦になりやすいBと、中遠距離戦になりやすいAどちらを重視するかで編成を決めよう。 どちらも同じようなリスク。ルートが多いので、相手が二人以上だと設置しないのが無難。 HAZARD スナイパーによる通路の封鎖が強烈なマップ。安易に直進するのは厳禁、常に障害物越しに移動するか、蛇行しながら移動しよう。 B。Aは事実上ルートが二本しか無い上、スナイパーに完全封鎖されやすい。Bに全員で雪崩れ込むのが上策。 SILO 高所からの狙撃がある限り、無闇に動けないため、お互いの陣営で狙撃手への牽制が重要。 A。Bは侵入経路が少ない上に、裏取りも難しい為、少人数でも防衛されやすい。高所からの援護射撃を期待しつつ、A付近のラインを一機に押し上げてしまおう。 ※ここから下の内容は、原則的にフレンドとのパーティプレイを前提としている。 (上級者から見ても非常にマニアックな内容なので、本気で勝ちに行きたい方や、クラン対抗戦の参考に読むことを薦める) チーム編成(簡易)※より前方に位置する順に記載 実際の軍隊でも運用されている基本的な攻撃時のオブジェクト侵攻チームの編成例(本来は8人での十字隊列) 本来は360°索敵ですが、マップの端を利用して侵攻する事により、索敵範囲270°前後まで縮小した6人編成版を基本にします。 ポイントマン…先頭に位置。重要拠点や敵陣への突撃要員。複数の敵と渡り合う事が多く、罠にもかかるため、戦死しやすい。近距離戦担当。 スクワッドリーダー…パーティーリーダー。ポイントマンの肩越しに前方警戒および援護、目標の選定。陣頭指揮。近中距離戦担当。 ライフルマン…中距離戦スペシャリスト。最も遠い側面か、危険サイドの側面を守る。バレルグレネード基本装備。中距離戦担当。 SAW(スクワッドアシストウェポン)…ライフルマンの内側か、脅威の小さいサイドに位置する。支援火器での十字砲火を行う。火力支援担当。 チームリーダー…側面と後方の警戒及び、テールガンの援護、航空支援の撃墜を担当。別動隊時の班長及び隊長戦死時の代理。中遠距離戦担当。 テールガン(スカウト)…開幕狙撃兼偵察と後方警戒。高所からの長距離偵察も行う。担当者には高い技術と経験が必要。遠距離戦担当。 「相互援護の原則」(バディシステム)に乗っ取り、ポイントマンとスクワッドリーダー(CQB斥候チーム)、ライフルマンとSAW(野戦制圧チーム)、チームリーダーとテールガン(前哨狙撃チーム)それぞれがツーマンセルとして二人一組で常に行動を共にする。 やむおえず、マップ中央を移動する場合は、危険なサイドへライフルマンを、逆サイドにSAWを配置して360°警戒します。 各チームがそれぞれ90°の範囲を責任持って担当し、索敵、交戦を行う。各隊員間の距離は爆発物対策として15m間隔。 戦死者が出た場合は、武器を回収し、引継ぎしながら随時再編成を行い、戦闘遂行が行えるようにする。 室内戦での接近戦が主体のマップの場合などは、SAWかライフルマンをポイントマンに切り替えて四人編成でポイントマン二人のポイントマン先導型に切り替えるのが良いだろう。 この陣形はポイントマンどちらかが進む間、もう一人が援護する形で進み、その後ろに側面警戒のリーダー、後方警戒のライフルマンかSAWと続く。 テールガンとチームリーダーは、開幕に狙撃兼偵察を行い、敵偵察機がある場合は撃墜。攻撃側でも狭い建物に全員突撃したりするのは危険なので、別動隊として、主要通路を封鎖するか、本隊の人数が減ってから合流する。前哨狙撃チーム自体を編成せずに、もう一組ダブルポイントマンを編成するのも悪く無い。 パークに関しては、殺傷、戦術グレネード対策として、フラックジャケットプロ、マスクプロが基本です。ゴーストプロ、ハッカープロも一人は配置したい所。 集団行動での密な連携が最重要となるので、隠密性が低くなります。ニンジャなどは不向きといえます。バーク2は武器との兼ね合いで決定するように。 仲間の死体からは出来るだけ武器を回収して、死んだ仲間の役割を変わりに遂行できるようにするのが良いでしょう。チームの対応力を下げないようにするのが重要です。 防衛時にもフォーメーションは利用できますが、攻撃時ほど重要ではありません。各人の判断や、技術といった部分の方が重要です。 一応セオリーとして、侵攻が予想されるオブジェに四人配置して、残り二人をもう一方のオブジェに配置して、状況に応じて側面と取るのが理想です。たとえ人数が少なくても地形的に有利なので、戦力的には十分防衛は可能です。むしろ無人のオブジェに完全布陣されると地形的有利を失います。 攻撃側の侵攻ルート一つにつき一人、もしくは、右翼、左翼、中央にそれぞれ二人一組を布陣させての完全通路封鎖型の戦術も悪く無い選択肢ですが、 戦力を分散させた場合に各個撃破されるリスクが常につきまとう事は理解しておきましょう。 読み違って戦力の少ない方に敵チーム全員が来た場合、その時点で大きく不利な状況なので、無理せず時間を稼ぎます。本隊が援軍にくるのも待ちますが、オブジェ間の移動は、見通しが良く非常に危険な場合がほとんどです。到着には非常に時間がかかりますが諦めずに粘る事が重要です。 勝つ為に成すべき事 そのものずばり「逆算から導かれる消去法」です。 言い換えれば、勝ち筋を多く見つけるということ。 いわゆる猛者といわれるプレイヤーは、戦闘能力が高いのはもちろん、マップへの知識が非常に深いのが特徴です。 ライトウェイトマラソンでの到達時間や、家や塀を越えての開幕フラグの正確な遠投、壁抜き射撃による通路の封鎖など 開幕からの逆算で導き出された対策をタイムテーブル通りに行動する事により、相手の行動を阻害、抑制する事に長けているのです。 逆算を行う為には、ライトウェイトマラソン、マラソンのみ、ライトウェイトのみ、その他パークと、それぞれ四つの 移動速度の到達時間を誤差も含め、割り出しておかなければいけません。ノートなどにまとめておくのが良いでしょう。 細かく調べるには、高い技術を持つプレイヤーが多数必要な上、非常に時間がかかりますが、チームとして、マップ毎の 役割がしっかりと機能すれば、隙の無い連携により相手を圧倒出来るでしょう。 カバーポジション利用入門 いわゆる、「頭出し」「定点」「角撃ち」などと言われる障害物を使用した戦い方です。 死亡する事の許されないサーチ&デストロイでは、被弾率を下げるために、障害物を挟んだ射撃戦の頻度が圧倒的に高いのが 特徴です。これらの障害物の利用方法や、対策を解説します。 最も基本的な利用方法としては、単純に敵より早く障害物の後ろにポジショニングして、敵が出てくるであろう角や建物入り口、窓に照準を 置いて敵を発見次第、攻撃する方法です。知らない人が多いですが、先にポジショニングしている側が、相手の半身分先に相手を視認可能で、全銃で肩が即死となるSRなどの場合だと肩の高さに照準しておき、敵が見えた瞬間に撃てば、相手は見えない敵に倒されたと錯覚するほどです。相手より先にポジショニングする事は、最も重要な事なので覚えておきましょう。 特に有効なのが、頭の上半分ほどしか露出で済む高さの障害物か、右方向への回避と相性の良い右半身を隠してくれる障害物です。 問題はこれらのようなカバーしている相手を崩す方法です。地形的不利な攻撃側では、避けては通れない要素といえます。 大まかな攻略方法は三つ。ただし、これは、既に攻略すべきカバーポジションに相手がいるとわかっている事が前提です。 その一、殺傷、戦術、アンダーバレルの各グレネードでの間接攻撃で、自分の姿を晒さずに、攻撃する方法。これらは安全かつ割りと簡単な部類にはいるので、自然と行っている方も多いはず。ただし、相手がフラックジャケット、タクティカルマスクプロだと効果が薄いです。 そのためウォーロードプロでフラグを二個投げたり、アンダーバレルグレネード、サブのランチャー類、C4など複数の爆発物を併用する必要があります。倒し切れない場合は、相手の体力が回復する前に後述のジャンプ飛び込み撃ちなどを行う必要が出てきます。この場合、他の敵から十字砲火される事も多くリスクが高いです。爆発物が無い状態だと行えないのが最大の欠点といえます。 その二、仲間と協力して、一箇所のカバーポジションを複数人で攻撃する方法。仲間との連携が不可欠ですが、有効な対抗手段といえます。 強力なカバーポジションにいても、一度に攻撃できる相手は一人までです。その事を利用して、わざと肩だけ見えるように一瞬姿を晒し、 敵の照準を誘導し、別の角度から味方に攻撃してもらう方法です。相手の照準に狙われていないメンバーが交互に攻撃するようにすれば、非常に安全に攻撃できるでしょう。ただし、相手も複数いる場合は、射角を計算して、他の敵に狙われないように調整しなくてはいけません。あまり一人の敵に集中しすぎると、索敵が疎かになり、全滅の危機に陥る事もあるので注意。 その三、姿勢変更を利用して相手の照準を惑わす方法。これらは非常に難度が高く、マップへの知識も深くないと行えません。 しかし、単独かつ、爆発物の消費も無く相手を駆除できる事を考慮すれば、習得する意義はあります。 ちなみに立ち→中腰→伏せへ移行する場合(空中時含む)に限り、サイトを覗き込んでいても、内部処理でエイムが解除されてしまうので注意。 最も一般的な方法としては、角からジャンプしつつエイムしながら飛び出し、相手の照準の狙いを外しつつ攻撃する方法です。 飛び出したあとは自分が無防備かつ移動速度も低下する事から、本当にワンチャンスといえるでしょうが、どうしても素早く突破する必要がある 場合の最終手段ともいえます。 次に、中腰、匍匐で視認されないようにカバーにつき、立ち上がると同時に攻撃を行う方法。相手からしたら、急に相手が出てきた状態となり、 対応するのが難しい状態となります。ただし、事前に敵がどこにいるか正確に把握しておく必要がある上、障害物により視認できない状態で 立ち上がった時に敵に照準が合うように調整していなければいけません。更に、匍匐や中腰移動は移動が遅いため、準備に時間がかかります。 準備している間はこちらは索敵が出来ないので、相手が横に回りこんでいたり、既に移動していたりとリスキーです。かなり上級者向けで、長時間膠着しそうな場合のみ効果があります。 理想はこれら三つの行動を仲間との連携の中で、同時に使用する事で相手に的を絞らさせず、相手が対応しにくい状況を作りだす事です。 有効な対策でもワンパターンに行えば、読まれて悲惨な結果になる事が多いので、出来る限り多彩に攻撃する事が理想です。
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KILLZONE3 [ソニー・コンピュータエンタテインメント] 2011/02/24 ボーダーランズ [テイクツー・インタラクティブ・ジャパン] 2010/12/22 Call of Duty Black Ops [スクウェア・エニックス] 2010/11/18 ロスト プラネット 2 [カプコン] 2010/05/20 バトルフィールド:バッドカンパニー2 [エレクトロニック・アーツ] 2010/03/11 バイオショック2 [ディースリー・パブリッシャー] 2010/03/04 MASSIVE ACTION GAME (MAG) [ソニー・コンピュータエンタテインメント] 2010/01/28
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Grief BOROUGH 概要 基本的には他のGriefモードと同じ。 巨人やチョークなどのギミックはないが組立アイテムが使用できる。 プレイヤースキルは発動しない。 籠りが有利な構造の上組み立てアイテムが使用可能、そのため妨害が起き難く長期戦になりやすい。 マップ 開始地点は教会の近く。 幽霊屋敷には入れない、それ以外の地下の場所ならどこにでも行ける(裏庭は幽霊屋敷を通らなければ行けないので例外)。 武器 壁売り武器が少ないのでM.BOXが重要になってくる。 武器名 購入場所 価格 オリンピア 巨人部屋入口付近 500 M14 絞首台付近 500 MP5 裁判所 1000 AN-94 幽霊屋敷入口 1200 M.BOXからは一応PALARYZERが出る、何かと弾がなくなるGriefでは猛威を振るう。 組み立てアイテム 最初から組み立ててある。 ランダムで酒場、巨人部屋2F、裁判所に配置される。 ヘッドチョッパーのみ登場しない。 pack a cola 名称 場所 ジャガーノグ BURIEDと同じ場所 スタミナアップ 教会入口前左側 クイックリバイヴ ヴァルチャーエイドの場所 ミュールキック BURIEDと同じ場所 ダブルタップルートビア 幽霊屋敷の玄関の左側 スピードコーラ ジャンクショップ2階の部屋
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Black Cat 入隊希望者 書き込みお願いします。 ゲーム内の名前を記入して、コメントもくわえて書き込みしてください。 -- (紅いチョコボ) 2008-11-29 23 30 32 クラン最弱の座は譲れません -- (はまぞ) 2008-12-02 00 30 59 クラン退場処理願いします。 -- (junper) 2008-12-02 20 56 41 クランお誘いありがとうございます。 -- (HちょんH) 2008-12-04 00 08 10 HちょんH -- (BlackCat(マスタ)) 2008-12-04 00 33 49 いぇいぇ^^ 入ってくれてありです -- (BlackCat(マスタ)) 2008-12-04 00 34 00 AVAが初めてのFPSですがよかったら誘ってください。 -- (神輿様) 2008-12-04 18 58 43 神興様、 えっと今現在はクラン員は満員ですので、誰かが抜けたらでもよろしいでしょうか? -- (BlackCat(マスタ)) 2008-12-04 20 58 36 はい、空いたときでいいですよ^^ -- (神輿様) 2008-12-05 00 28 02 お疲れ様でした┏(o:)ペコリーン -- (HちょんH) 2008-12-08 23 09 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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東方月響歌 ~Ballad of Moon~ サークル:いえろ~ぜぶら Number Track Name Arranger Vocal Original Works Original Tune Length 01 永遠のメロディ らんてぃ/芳葉 藤宮ゆき 東方永夜抄 月まで届け、不死の煙 [04 22] 02 月の旋律 らんてぃ/芳葉 藤宮ゆき 東方永夜抄 竹取飛翔 ~ Lunatic Princess [03 06] 03 月の律動~Rhythm of the moon~ らんてぃ/芳葉 藤宮ゆき&うっち- 東方永夜抄 千年幻想郷 ~ History of the Moon [04 38] 04 旅焦月 らんてぃ/芳葉 うっち- 東方永夜抄 蠢々秋月 ~ Mooned Insect [03 55] 05 Shining Star らんてぃ/芳葉 藤宮ゆき 東方永夜抄 恋色マスタースパーク [03 57] 06 夜雀のバラッド らんてぃ/芳葉 藤宮ゆき 東方永夜抄 もう歌しか聞こえない [05 25] 07 宵月物語 らんてぃ/芳葉 藤宮ゆき 東方永夜抄 シンデレラケージ ~ Kagome-Kagome [05 52] 08 紅音の瞳~Sound of Red Eye~ らんてぃ/芳葉 藤宮ゆき 東方永夜抄 狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon [05 15] 09 Luna History ~下弦~ らんてぃ/芳葉 うっち- 東方永夜抄 懐かしき東方の血 ~ Old World [05 31] 詳細 博麗神社例大祭6(2009/03/08)にて頒布 イベント価格:1000円 ショップ価格:1200円(税込:1260円) レビュー デュエットがかなりいいですね~ 最後の方なんてもう鳥肌ですよ -- 名無しさん (2009-03-18 22 14 43) Track1 永遠のメロディ、Track2 月の旋律は、蓬千歌の再録か・・・と思わせてまさかの録り直し!! 藤宮ゆき嬢の歌唱力の上達がうかがえる。以前よりさらに声が高くなりましたね・・・。 Track3 月の律動~Rhythm of the moon~ではまさかのデュエット!! 藤宮高音はうっちー氏でも厳しいらしく、最後のあたりはゆき嬢の独壇場だが。 えーりんとてるよが歌ってるように聞こえるとか聞こえないとか。 このCDはうっちー氏の担当が若干少ないので、うっちーファンはがっかりするかもしれない。 どっちも好きな私は買いましたがなにか? -- 名無しさん (2009-06-30 05 10 58) このサークルのCDは初めて買いましたが、思っていた以上によかったです 特にTRACK6夜雀のバラッドが気に入りました あとTRACK8紅音の瞳の2 00~2 10位に変な声(?)の様なものが聞こえるんですが、気のせいですかね? -- 名無しさん (2009-07-22 15 33 07) 私も紅音の瞳の2 00~2 10位に変な声(?)の様なものが聞こえるような気がして気になっています。 曲は最高だけど変な声の部分はかなりきのなる(少しだけ不気味) -- 名無しさん (2010-02-20 13 32 17) 「2 00~2 10位の変な音」はおそらくそういう音色…というか、曲の仕様なんだと思います。ギターか何かのSEみたいなのじゃないでしょうか。違ったらごめんなさい… -- 名無しさん (2011-05-28 20 51 51) 2分~のところはハーモニーなんじゃないの?自分はずっとハーモニーだと思ってたけど。 -- 名無しさん (2012-08-01 16 41 08) 名前 コメント
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セミオートの中距離向け武器。名称はマークスマンライフルなど多々あるが、ARより高い精度ながらSRよりは汎用性が高い銃として現実に存在するカテゴリ。ゲーム内での使用感もARとSRのあいの子といったところ。バースト射撃が多いのも特徴。ESSEX以外はもともと高威力でありながら高いHS倍率に精度も高く連射もできるとかなり優秀な部類。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 SWORDFISH 36/252 60/480 頭・首:360他:90 頭・首:?他:? R3 / ? ? 1200pt 4点バースト。中程度の反動と高い連射速度 ●利点 4点バーストのため1トリガーの威力が高い。ブレもほとんどなく全弾ヘッドショットの威力はすさまじい。壁から買えるのも嬉しい。初期部屋から扉を2つ開けた先でほとんどのマップで壁売りしているので配置自体も優秀。レベル4でアンロックされるので、本作で最初にアタッチメントのカスタムが可能になる銃でもある。ハイブリッドマグや大口径などの優秀なアタッチメントの存在からレベル5で解除されるICRよりも将来的にはポテンシャルを秘めているので、最初にレベル上げする候補としても悪くないかもしれない。 ●欠点 1発の威力がSMGに比べても低いというレベルなので弾持ちが悪い。また、バーストのゆえに無駄弾が出やすい。マガジン÷4回しか撃てないのでリロードも多くなりがち。 ●改造時 AUSTRALO-PACKY-CORMUS改造で5点バーストになり、アタッチメントでペンタバーストも付けている場合は6点バーストになる。壁武器である事を考えると、凄まじい瞬間火力を無反動で浴びせれる優秀なタクティカルライフル。弾薬の消費速度が問題として悪化することにはなるが、いくらでも壁から補給可能とあればかなり使える部類ではないだろうか。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 ESSEX MODEL 07 10/50 30/360 頭・首:570他:285 頭・首:?他:? R5 / ? ? 500pt レバーアクション。滑らかな動作と高い精度 ●利点 初期武器にしてはかなり高威力で、10Rくらいまでなら戦えなくもない。 ●欠点 クラシック武器のためアタッチメントがない。レバーアクションながらかなり素早くコッキングをするが、これまでの初期部屋で売っていたセミオート枠の銃としては微妙な撃ちにくさを感じさせる連射力で、HS1発で倒せなくなった途端に殲滅力が落ちる。STRIFEと同列の500ptで売っているがIXのヘッドショット5連続の時くらいしか使うことがない。 ●改造時 QUATERMASTER S REPEATER改造後はコッキングをしなくなり実質フルオートになるが、フルオートの中ではワーストレベルの連射力なので、改造前と連射力は何も変わっていない。では威力はどうかと言うと、最大まで改造しても16Rまでしか一撃で倒せない。初期装備に持っていく分にはまだいいが、改造しても最低クラスの威力 超低レートのフルオートということで、はっきり言って壁から買う価値すらないだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 ABR 223 36/288 42/420 頭・首:682?他:310? 頭・首:?他:? R6 / ? ? M.BOX 3点バースト。限られた射程と高威力 ●利点 限られた射程とあるが射程に弱さを感じることはない。一方で威力は説明文の通りかなり高く、たった一発でSWORDFISHのバースト分に匹敵するほど。 ●欠点 バースト間隔が長く連射が効かない。リピーターにもアタッチメント枠を2つ消費するほどの効力は無い。わざわざBOXに限定して引き当てたいほどの物かと言うと微妙なところ。 ●改造時 BRA-R-RAH改造してもこれといった変化も無く、安定感はあるが強くも弱くもない何ともコメントしにくい微妙な性能。やはり最大のライバルはSWORDFISHだが、あちらが壁売りで弾薬を補給可能に対してこちらは一発ごとの高い威力で節約すると言えば聞こえはいいが、やはりそこはバーストなので消費速度が速く、ほとんどのケースでSWORDFISHに軍配が上がるだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 AUGER DMR 20/160 30/210 頭・首:900頭・首:990(大口径II)他:200 頭・首:?他:? R9 / ? ? 1550pt セミオート。射程内で頼れる命中率とクラス最高の威力 ●利点 SWORDFISH・ABRたちバースト銃との最大の違いは無駄弾の出にくさ。HS倍率も高く連射力も高いため常に高い火力が期待できる。壁売りもしておりARと並んで十分使い込める武器。特に改造後は本作の仕様的に価値が跳ね上がる。 ●欠点 威力は高いとはいえ、ワントリガーで仕留めるのが基本のタクティカルライフルの中でキルタイムが劇的に違うわけではない。その割にマガジンサイズは半減しているため、改造前はかなりの指連射しなければSWORDFISHやABRに総火力で負けるということも。リロードも遅く、ファストマグを付けるまでは使いづらさも感じるだろう。売っている場所がだいたいTITANと同列のかなり奥の方なのとアンロックがレベル52というのが弱点だが、プレステージの際は永久アンロックで解除して使い込むほどの価値はある。 ●改造時 DEAD MAN S FRACKERかなりの高威力になる。特に最大まで改造で何と永久に2発キルが可能である。壁から気軽に補給し放題なので、指で連射をすればお手軽殺傷兵器といった具合。MODで2点バーストにするのも相性抜群である。タクティカルライフルという枠組みを勝手に抜け出して他の銃をほとんど寄せ付けない性能差である。本作のゾンビの体力上限の仕様のおかげではあるが、銃全体を見渡してもSR以外にこのレベルに達している銃はほとんどないだろう。まさに仕様に愛された銃。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 S6 STINGRAY 20/252 ?/? 頭・首:987.5 or 1000他:395 or 400 頭・首:?他:? R9 / ? ? M.BOX ●利点 AUGER DMRとHS威力が同等でありながら、胴撃ちでもかなりの威力を誇る。 ●欠点 弾数自体はそれなりに多いが、2点バーストのため少し弾持ちが悪い。HSを狙うなら結局のところ壁売りしているAUGER DMRに分があり、わざわざ使うものでもない。弾丸ではなく杭を発射するのでゾンビやバリケード程度も貫通しないという問題点も。また、アタッチメント装着のためにはブラックマーケットで当てる必要がある。余談だが、装弾数と予備弾数が噛み合っていない。 ●改造時 Macho Manta VI反動がやや大きいが、威力はさらに上昇しているので2点バーストでかなり効率的に群れを排除出来る。トレインにも十分使えるが、BOX産にしては弾薬は不足気味なのでサブ武器に弾の多い武器は必須。MODのインパクトブラストは炸裂弾に近い仕様で威力も範囲も実用レベルではない 足に撃つと這いずりになるなどの点で共通だが、このMOD独自の効果でHSが一撃キルになる。正確にはゾンビは頭がもげてからしばらく追ってくるのですぐに即死ではないのと、弾薬の補給の難しさから高ラウンドでのポテンシャルはDMRほどではないが、ブラックマーケットで引き当てる価値はかなりある。ブラックマーケット産の中では当たりと言えるだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M16 30/90 → 45/18055/450 → 82/450 頭・首:387.5他:155 頭・首:?他:? R3 / ? ? M.BOX ●利点 古くからのゾンビモードファンなら、見た目などで性能の不備を掻き消せるかもしれない。 ●欠点 なんだこの弾数は?我々はBO時代にタイムスリップしたのか?マルチと間違えたのか?バグか?そのうえ3点バーストで弾持ちが壊滅的と言えるほど悪いのに、威力も見られたものではない。ブラックマーケットで引き当ててアタッチメントを付けたところで、とても使い物にはならないだろう。引く引かない以前にラインナップから消えることが望まれてしまうレベルである。 ●改造時 Skullpiecer威力はそれなりにマシ、弾数もバグのような数字から十分な量になるなど、やっと使えはする程度の武器になる。しかし、3点バーストは変わらず依然として弾持ちが微妙。3点射と装弾数、装弾数と予備弾数が噛み合っていないのも謎。せめて、BO時代のようにフルオート+グレネードランチャー付きなら・・・。
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メンバー ※メンバー編集ができない人は掲示板にて内容をまとめて依頼して下さい ※強制じゃないです やんなくてもいいです ※画像はこっちで用意するんで掲示板にエンブレムとタイトル言ってくれれば作ります ※称号とか自分で考えてください。適当に(笑) 名前 称号 一言 隊長 隊長かとみーと呼んで下さい クラン創設者(笑) HP管理。あとメンバー管理。それと除隊とかそういう系を主に。 棍法師範 シ~ファンと申します。 密輸業者 武器いっぱい落とす TENGA このクランでTENGA的な役割をしてますw アル中 飲めば飲むほど強くなる 雑務係 最近自分より強い人が増えて焦っています 弾薬帯 みなさんに弾をいち早くお届けします。 武装市民 LMGデュアルだしてくれー! 投げナイフ要員 オッコンメラー! ケアパケ配達員 あのー、ENVYは今どこで戦闘してますか? ニコ厨 基本FMJですね。はい アル中兵 突スナ.酒呑み.酔った俺はつ・よ・い! チャレンジャー マスターチャレンジ消化しかやってない 幹事 クラン戦担当者 危険物取扱責任者 重火器はお任せください 芋狩 最近SG縛りにはまってます! Vault 101のアイツ SMGのAKだして!! 山猫スナイパー 接近戦もスナでOK エリート兵 元dxphoenixxbです 現在エターナルとして復活しました^^初めての方や知ってる方は改めてよろしくです^^ 伯爵 佐藤ではありません!砂糖です! インタべ厨 スナ勝負なら負けません!(多分 戻る
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開幕時 中盤全容中盤防衛編 対処法 終盤編 リスポン位置に関する注意点 有利旗の考察 GW版の各MAP考察 3か所の地 点旗を確保しそのポイントを競うルール。 主に2点確保が主流だがその時の流れに合わせ臨機応変に対応したい。 なお3点取りは敵のリスポーン位置に大きな影響が出るので基本的には推奨しない。 また野良では稀にルールを無視しTDMの動きをする敵がいるが基本的には無視すること。 ただしゴーサプでB旗付近を走り回るSMGなどは旗自体に絡まなくとも脅威であるので自軍の位置をしっかりと確認し対処すべし。 以下はDOMでの基本的な動きである。 開幕時 開幕自軍旗AorCに一人残り残りのメンバーはB旗へダッシュ、MAPによってはB旗2人左右の道2人づつなどに分かれ確保の援護を行う。 左右が建物に囲まれてる場合、芋対策にスモーク炊いて盾+FMJ+伏せなどが有効。 ワイルドカードの利用によってトロフィー2個の運用も可能なので考慮すること。 野良でのBダッシュは十分な援護がされないことを考慮し盾orフラジャケは鉄板構成。 盾運用の場合、敵が凸ってきたとき用にCombat Axeがあると便利。 中盤全容 基本はB防衛B奪取の流れに。 キルカメはしっかり見て相手の動きや位置を把握すること。 航空機器は恐れるものではなく落とすもの。 リスクに対するポイントも高いので積極的に落とすこと。 中盤防衛編 序盤で2点取りに成功したら欲をかかず様子見。 この時の敵の動きは大きく分けて3パターン 1、B旗奪還を狙う(迂回・直進は敵次第) 2、AC旗を狙う(B旗に敵の意識が集中してるとみての行動。冷静な対応が求められるパターン) 3、ルール無視でTDMを開 対処法 1について B旗の見える建物・通路にひそみB旗が点滅したら確認撃破、それまでは生き残ること優先 上記場所で敵のリス方面通路建物を監視し、B旗に近づくことすら許さないパターン ↑二つを他の人がやっていた場合はB旗見えないけどBに繋がる道を監視するのもいい 2について 自軍旗AorCを踏まれてしまった場合、見方の位置取りやリスポン地点で状況を判断し、踏まれてしまっている旗(または制圧されてしまった)を防衛するか(取り返しに行くか)逆に相手陣地の旗を取りに行くかを決断する どちらにせよこの時B旗に充分な戦力を残しておく必要がある 今作ではマップの構造上、長時間AC二点維持は不可能に近いのでB旗をあけわたすのは負けに直結する 3について 野良が多いと稀にこういう事態になることもある。 ルール無視なら好きなようにやらせておけばよい。 基本的には脅威にならない展開。 基本は防衛編で上げたことに注意しつつ奪還するだけ。B旗の守りが固いと感じた場合ACを狙うことも忘れないように。 終盤編 1分切ったら可能であれば3点取りを狙ってしまっていいと思う。 防衛編で紹介したデメリットもあるが、時間切れになってしまえばリセット。 また、安全第一で2点防衛を継続させてもいい。 リスポン位置に関する注意点 BO2では味方の位置によって、敵のリスポン位置が決まるようになっている。 この点についてドミネーションというルールでは特に注意しなければならないのが、 例えばAB旗を確保している状況で、多くの味方がC旗側に侵入しすぎている場合、 「A旗を確保しているにもかかわらず、敵がA旗側からリスポンする」というとんでもない状況が作り出されてしまう。 敵陣に踏み込んで、敵の背後や横をついて足止めをするのは大いに有効な戦術であるが、 調子に乗って敵のリスポン地点まで入ってしまうと、後方で前線を支援している味方が背後を突かれてしまい、 戦線もぐちゃぐちゃになり、最悪の場合全ての旗を奪還されてしまうという状況すら作りかねないため、 B旗より前に出て防衛を行う際は、敵が背後に湧かないような位置取りを心がけるようにしよう。 有利旗の考察 ◎が近い側が有利。 A弱 A側が若干有利 Cでも勝てる A中 A側がかなり有利 C側でもB・Cキープで勝てる A強 A側が極めて有利 C側はうまくリスポンを入れ替えないと勝てない 無 優劣なし マップ名 有利旗 考察 不利湧き Aftermath C中 C側はB~A間に暗い・頭だけ出せる・射線広い・リスキルを狙えるビル(2F)があるので固めるのが容易。A側が中央も塞がれた場合、突破するには右手廃バス方面をSRを倒しつつ突破するか、左ビル(2F)か中央をSR・SG・ロケランでクリア、もしくはビル(2F)からの目をかいくぐってビル(1F)に潜り込む等。 Cargo C弱 Drone A中 A側はB近くに頭出し用のドラム缶がある。工場の窓からB周辺を見渡せる。C側は工場入口を定点で塞がれやすく中央はヘリポートからSRに見張られ左ルートはBまで遠い。 Carrier C中 C側はブリッジ~跳ね上げハッチ(SR高台)方面まで広く展開できるのに対し、A側はSRが脅威でC側ハッチ方面に展開しづらい。A側はリスポンをマップ角に固められやすい。 Express 無 Hijacked C弱 Meltdown 無 B確保前にサイロ内をクリアすること。 Overflow A弱 B~CのほうがB~Aより射線が通る。B旗真上の部屋はB確保前に抑えること。 Slums A弱 売店内は中央キリスト像から排除が難しいのでB確保前に必ず制圧すること。A付近からリスポーンした場合Bへ近く、投擲物も投げ入れやすい。ただし売店~Cリスポン方面は入り口が二箇所かつ射線が長く取れるのでSMG・SGに加えLMG・SRも脅威になる。売店~A側は入り口が一つなので睨み合いになる事が多いが突破はされづらい。 Plaza 無 BARの制圧が重要。B旗~BAR間の小部屋の中の柱はSMGでも貫通可能。 Raid A弱 プール Standoff C弱 C側は破壊したジープの荷台や通路端などB確保が容易。A側は銅像裏や塀の裏曲がり角等から奇襲を受けやすい。 ガソリンスタンド Turbine A強 BはA側定点ポジションから見下ろせる。 Yemen 無 C側はマップ中央の家(周りに足場の組んである所)が強い。開幕はA側の方が見通しが効く分B確保が楽。 Nuketown 2025 C中 A-B直通ルートは遮蔽物がないのにC-Bは建物・B付近のオブジェクトがある。A-B直通はB旗から壁抜きでリスキルを狙われるので突破が難しい。したがって、実質A側の侵攻ルートは一つ使えない。(スモーク等で突破可能) DLC1・Revolution Hydro 無 B自体はコンクリートの前に伏せて隣の部屋をクリアすれば確保可能だが、以後両サイドの水路もある程度クリアすること。 Grind A強 A側はB旗正面に頑丈な障害物がある。確保後は坂を登って建物入り口まで塞げばC側はほぼ侵攻できない。 Downhill 無 B確保前にゴンドラ乗り場をクリアすること。 Mirage 無 両陣営に有利な定点ポジションがあり突破が難しい。状況を見てどこを攻めるか考えること。特にAorC狙いばかりでBが取れない状況は避けるように。 GW版の各MAP考察 とりあえずの個人意見 ――AFTERNATH ダウンタウンのMAP 若干A地点有利?トイレ側のほうが戦いやすいMAP。 ただしB防衛はC側のほうが有利であるという状況で優劣が変わる良いMAP。 Bの両側の少し脇にある小道から敵がよくくる。基本的にココをはっておけば奇襲は防げるが、やはり大回りして走ってくる裏取りがいるため油断は禁物。 ――DRONE 基地みたいなMAP Aが有利ではあるが裏取するルートがいくつもあるためそこを張らないと有利とはいえない。 特にBの大通りをC側の木からスナイパーがよくみてるので注意。 屋内は狭くSGとSMGが猛威をふるうのでARは脇道防衛、LMG・SRは大通りを、SMG・SGは屋内制圧と分担できると効率よく勝てる。 ――MELTDOWN 海の近くにある原子力発電所MAP ここはAとCに違いは殆どないためBをとれるかで勝敗が決まる。 向かい合ってる建物は大抵SRがいる 円形の建物は柱が多く狭いのでSMGとSGに任せよう。 Bの下の通路から相手に一直線につっこむのも以外といけたりする。 後向かい合ってる建物はBの下の通路からLMGで壁抜きで簡単に倒せるので真正面から芋掘りができる 。 ――OVERFLOW キャンペで洪水になってたMAP 路地防衛的にはCが有利だが、反対側の建物も同じくらい強力なためなんとも言えない。 川の方も見晴らしがいいためここはSMG等よりARやLMGなど中距離武器が強め。 屋根が少ない為Lストライクやヘルストームで死体の山ができる。 ――PLAZA 夜MAP 開幕のBは爆発祭なのでフラジャケもしくはトロフィーをもってない人はバーか中庭に向かおう Bを取ったらバーを制圧すれば防衛は簡単になる逆であれば非常に落としにくくなる為気をつけよう 屋根の上に上ってBを見たりするSRもいるのでUAVを見て判断するとよし 基本的にリスポンしたらUAVを見る余裕があるので落とせる時に落とす ――RAID 高級住宅地MAP よくBより建物の中庭が激戦区となるmap ――TURBINE 山岳MAP 高低差的にAが有利だが、脇道細道などルートがたくさんあるので警戒力とクリアリングができてるかが物を言う。 旗に集中しているとここで背後から撃たれることもザラにある。 ミニガンがある建物に敵がよく来るためそこを張っておくのもあり、ただしミニガンを構えるのは危険。 ――YEMEN イエメンの都市MAP Bの取りやすさや防衛はCが有利。果物置きから見下ろし撃ちまくるのがいい。 但しそんなことは相手も知っているのでやる場合はSRに注意。 ACの直通ルートが多いため裏取りが上手い人がいると相手が総崩れになる 。
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編集は各自 マルチ指揮(仮)
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Silver&Black攻略 Silver&Black1 ユグドラッグ編 Silver&Black2 翼を持つ人間編 Silver&Black3 声の法律編(未完)? 以降順次追加予定。